2008年04月15日

タクティクスオウガ

 さて、前回の名作映画『ランボー』の紹介から、かなり間が空きましたが、
2回目の今回はゲームの紹介となります。

 今回紹介するのは『タクティクスオウガ』という、シミュレーションRPGです。
シミュレーションRPGがどういったジャンルのゲームか分からない方は、
とりあえず将棋を思い浮かべてください。

 将棋のように戦略的に駒を動かしていき、戦いに勝つことを目的にしたゲームです。
大きなストーリーがあり、中世ヨーロッパのような世界観があり、
剣や魔法のファンタジックな要素があり、そこに登場するキャラクターがいて、
戦争や争いを通して主人公が成長し、ドラマが進行していくといったゲームです。

 世界観としては、ロード・オブ・ザ・リングのような感じです。
近年はファンタジックな映画も流行るようになり、こういったゲームを説明する時に、
映像としてよい例があるので、非常に助かりますね。

 タクティクスオウガは、1995年にスーパーファミコンで発売されたゲームだが、
(プレステやセガサターンにも移植された)
ある意味伝説のゲームとなっています。

 ファミ通というゲーム雑誌をご存知であろうか?
ゲームをやる人であれば、一度くらいは目を通した事があると思うが、
『読者が選ぶTop20』というコーナーに、2007年の時点でもランクインし続けていた。
勿論、12年も前のゲームがランクインし続けることなんて異例中の異例。
(今もランクインし続けているかどうかは確認していない)

 それほど、多くのゲーマーに影響を与えた、名作ゲームであったのだが、
その理由はストーリー・ゲーム性・オリジナル性、全てにおいて秀逸だった点にあると思う。
この3つの内でどれかが優れていれば、ゲームとしては一応の成功を収めた事になる。
10万本売れれば、どれかが優れていた事になるし、100万本売れれば、
この3つの内、2つが優れいてたという指標になる。

 では、100万本以上余裕で売れているドラクエやFFは、
2つ以上優れているのかというと、一概にそうでもなかったりする。
理由はネームバリュー・ブランド力。
FFなんていい見本だが、映像だけ優れていれば、
それに釣られるユーザーはいくらでもいるということだ。

 だがタクティクスオウガは、発売当時、ネームバリューなんてないに等しかった。
(前作にオウガバトルというゲームがあったが、それほどの人気はなかった)
発売当初も、爆発的に売れたということはなかった。
徐々に人気が広がり、13年も経つ今でも、多くのユーザーが支持しているのが現状だ。

 他にこういったゲームは存在しない。
いかにこのゲームが名作であったかが裏付けられている。

 ストーリー・ゲーム性・オリジナル性が優れていると書いたが、
その中でも個人的に、ストーリーを最高評価したい。
重厚な世界観と、リアルなシナリオ展開、ユーザーを引き付ける魅力がある。

 しょっぱいストーリーを展開するゲームは腐るほどあるのだが、
このゲームは少々、他とは次元が違った。
ゲームの中でストーリーの分岐、ユーザーに選択肢を迫られる展開があるのだが、
どっちにしようか本気で考えたのは、俺はこのゲームをおいて他になかった。

 本気で考えさせられるくらい、ストーリーに引き付ける力があったというわけだ。

 その選択肢というのは簡単に説明をすると、主人公属する少数民族が迫害されていて、
他の民族と交戦していたのだが、(丁度、今のイラクの状態と似た感じだな)
収容所にいる同胞を助けようとするわけだ。
だが主人公達が助けに来ても、同胞は、もう戦いはたくさんだ、
奴隷のような生活をしてる方が、命の保障はされるからこっちの方がいいと主張する。

 で、この展開を予測してた主人公の上官が、とんでもない事を主人公に命令する。
それは、こいつら(同胞)を皆殺しにして、迫害をしていた民族のせいにして、
他の収容所等にいる同胞を決起させて、本格的な全面戦争に突入させようというわけだ。

 ここで選択を迫られるわけだ。
指示通り、一部の同胞を皆殺しにして、民族の生き残りを図るか、
どんな理由であれ、同胞を殺す事はできないという2択なのだが、
どちらを選ぶかによって、その後のゲーム展開がガラリと変わる。

 ちなみに同胞を殺すを選択した方が善のルートとなり(大局的な見地からの正しい判断)
殺さないを選び、反乱軍扱いされるルートは、悪のルートとなる。
(自己の個人的な感情を優先し、他との協調を無視したという判断)

 この辺りの善悪の判断、シナリオのシビアさ、考えさせられるストーリーは、
昨今の軟弱でしょっぱいストーリー重視のゲームでは到底真似できない。
こんなゲーム、今後もなかなかお目にかかれないだろうね。

 勿論、ストーリーだけでなく、ゲーム性も実に秀逸だった。
このゲームの影響を受けて、似たような亜流ゲームが腐るほど発売された。

 ちなみに、ファイナルファンタジータクティクスというゲームがあるが、
オリジナルはタクティクスオウガである。
っていうか、これはスタッフがスクウェア(現スクウェアエニックス)に移籍して開発された。

 高さの概念があって、デフォルメキャラがそのフィールドで戦うシミュレーションゲームは、
大抵、タクティクスオウガの影響を受けている。
(サモンナイトとかも、まんまこのゲームのシステムだな)

 ユーザーだけではなく、多くの業界人にも影響を与え、
独自のブランドを確立したといっても過言ではない。
続編を望むユーザーも多いが、当時の製作会社が既に存在せず、
スタッフも散り散りになり、著作権は誰が握っているのかも分からないので、
実現は難しいと思う。

 それだけに、タクティクスオウガというゲームは、伝説的な存在といえる。
オリジナルはスーパーファミコン版だが、プレステにも移植されているので、
まだ遊んだ事のない人には、ぜひ中古屋等で手に入れて遊んでもらいたい。

 最近の温くてリアリティのないストーリーゲームになれてしまったユーザーは、
深い衝撃を受け、重厚な世界観の虜になる事を保障しよう。

 ゲームの価値を決めるのは、映像や技術力ではない。
それは昨今のWiiやDSの爆発的普及からも証明されている。
ストーリー・ゲーム性・オリジナル性さえ揃えば、
たとえスーパーファミコンのゲームだって、『名作』の称号は与えられるのだ。


posted by 俺 at 23:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | 名作の紹介
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